#4 blender初心者におすすめ!ドラクエのスライムをモデリングしてみた

モデリング

今回はうしこ3D工房さんスライム制作に挑戦してみました!

興味ある方は見てみてください!

制作時間

  • 動画時間:約20分
  • 作業時間:約33分

成果物

使用したショートカットキー

モデリングで使用するショートカット

操作内容ショートカットキー
移動G
拡大・縮小S
回転R
ループカットctrl/cmb + R
押し出しE
オブジェクトの追加Shift + A
ベベルctrl/cmb + B
面の追加F

使用したモディファイヤー

モディファイアー効果
サブディビジョンサーフェースメッシュを細分化して滑らかな曲面を作り出す

使用したノード(Shading)

ノード効果
プリンシブルBSDF物理ベースの万能シェーダー。反射、拡散、光沢などを一つで調整可能。
画像テクスチャテクスチャ画像を読み込み、オブジェクトに適用。主に「Base Color」などに接続して使用。
マッピングテクスチャの位置、回転、スケールを調整するノード。画像テクスチャの見え方を細かく制御。
テクスチャ座標オブジェクトや環境の座標を取得し、テクスチャの適用範囲を指定。UV、生成、オブジェクトなどの座標系を選択可能。
シェーダーミックス2つのシェーダーを混ぜて、新しいシェーダーを作成。比率を調整して混ぜ方を制御できる。

制作する流れ

  1. [UV球]を使用してスライムの形を作る
  2. [プロポーショナル編集][ON]にした状態で底面と頭のとんがりを制作
  3. [サブディビジョンサーフェース]を適用した後に[スムースシェード]をかける
  4. [shadingタブ][画像テクスチャ],[マッピング],[シェーダーミックス],[テクスチャ座標]を追加する
  5. [画像テクスチャ]にスライムの顔となる[テクスチャを選択]
  6. [UV Editingタブ]でUVの大きさを調整
  7. レンダリング

制作する中で思ったこと

単純な形でしたが私が知っているスライムの形よりはいびつなものとなってしまいました。

もう少し丸みを帯びた形に調整出来たら現物に近づけられたのかなと…。

また、頭の突起部分も絶妙に変な形しているような。

Shadingタブでの作業中では、テクスチャ座標マッピングを一括で出せるショートカットのCtrl + Tがうまくできませんでした。

原因は単純で画像テクスチャを選択した状態でそのショートカットを使用しなかったことでした。

まとめ

今回は、Blenderを使ってシンプルなスライムのモデリングに挑戦しました。

基本的な形状のモデリングやショートカットの活用に加えて、サブディビジョンサーフェースやテクスチャの設定など、多くの要素に触れることができました。

シンプルな形ではありますが、丸みやディテールの調整が難しく、より滑らかな形を目指すには練習が必要だと感じました。

また、テクスチャ座標やマッピングノードを一括で設定できるショートカット(Ctrl + T)に関しても、適切な手順を踏むことの重要性を学びました。

今後も細かい部分を意識しながら、さらに精度の高いモデルを作成していきたいと思います。

皆さんもぜひ、挑戦してみてください!

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